El Sector 7

retro review: Metal Fatigue


Hace años ya, muchos años, pero bastantes... un servidor solía darle bastante a los juegos de estrategia (seguramente el cerebro me diera para mas por aquel entonces). Allá por el 2000 y poco estaba bastante enganchado al Total Annihilation (obra maestra sobre la que quiero dedicar otro retro review). Creí que ningún juego por aquel entonces podría hacerle frente, hasta que cayó en mis manos Metal Fatigue de las manos de mi gran amigo Daniel.




Desarrollado por Psygnosis (estudio responsable de Lemmings o Wipeout) y con fecha de salida en el 2000, Metal Fatigue nos sitúa en el siglo 23, donde el hombre ha conseguido expandirse por el espacio y ha encontrado la existencia de vida alienígena (los Hedoth).  Con este descubrimiento, las 3 grandes corporaciones (llamadas corpoNaciones) Rimtech, Milagro y Neuropa forman una alianza para alcanzar el planeta origen de los Hedoth y establecer contacto.

Pero cuando llegaron no encontraron nada, salvo la destrucción y el caos originado por una gran guerra. Sin nada que hacer salvo expoliar las tecnologías existentes y los restos de la civilización, las 3 corpoNaciones entran en conflicto para quedarse con el control del planeta.



El argumento no necesitaba mucho mas (tampoco es que primara en Total Annihilation, por ejemplo), pero tenía una subtrama sobre 3 hermanos, donde cada uno había desertado a una corporación, pero seamos sinceros, poco importaba cuando lo que querías era fabricar mechs y verlos combatir.

El sistema de juego es el clásico de un RTS, la mecánica base no variaba de juegos como Age of Empires o demás juegos de estrategia: comienzas con una edificio central, tienes unas pocas unidades constructoras y debes fabricar edificios, unidades y recolectar recursos para expandir tu ejército.



Pero aquí acaba lo habitual, y es que sobre esta base tan habitual en los RTS, Metal Fatigue sabía construir unas nuevas mecánicas que no se han vuelto a ver en un juego de estrategia, vayamos por partes:


Tus unidades: Los Combots

Las unidades principales del juego son los combots, mechs gigantescos que hacen estragos entre las filas enemigas. Lo particular de estos combots es la manera de fabricarlos: una vez tenías una fábrica de piezas, puedes seleccionar fabricar distintas partes del mech (donde podemos elegir entre distintos tipos de brazos, torsos y piernas), cada una con una característica especial. Tras fabricar las piezas necesarias para tener un Combot (obviamente necesitamos al menos 1 pieza de cada tipo), tenemos que seleccionar el edificio de ensamblaje, y montar las piezas fabricadas.
Ya tenemos nuestro Combot montado como un lego, ¿como generamos Combots potentes? Pues es necesario un edificio de investigación, donde poder desarrollar piezas de mejor Tier y realizar combinaciones mas potentes de piezas.

Cabe destacar que además, cada corpoNación tiene bien separadas el diseño de sus mechs y con un estilo de combate diferenciado, mientras que Neuropa hace uso de un sistema a larga distancia en sus piezas mas tempranas, Milagro por un uso del combate cuerpo a cuerpo y Rimtech puede definirse un tipo intermedio. Los combates cuerpo a cuerpo dan lugar a animaciones de combates nada malas para la época.

Como comentaba, cada pieza tiene una característica distinta, y es que entre los ejemplos tenemos el torso Jet Pack de Milagro o Neuropa, que permite a los Combots volar mientras usan armas a distancia, las piernas PowerPulse que generan un aura de daño alrededor del mech que las tenga equipadas o los brazos con katana de Rimtech, que permiten al Combot cortar piezas del enemigo, que podemos equipar sobre la marcha a nuestro Combot, o llevarlas para investigar y poder replicarlas.

Pero... un Combot no se pilota solo, ¿no? y es que además de la fabricación y montaje de piezas es necesario darle a los Combots un piloto, y para ello debemos tener una academia de pilotos que nos permite entregar a personal de distinto rango (que le da atributos extra al Combot), así podemos tener varios Combots con una misma combinación de piezas, pero con distintos pilotos asignados a cada uno.

Este sistema permite que realmente cada unidad cuente, y que dicho sea de paso, cada Combot perdido en combate, duela, ya que ha sido montado por el jugador.

El campo de batalla: a tres niveles


La otra gran característica del juego es que a diferencia de muchos RTS, Metal Fatigue obliga al jugador a luchar en 3 niveles del campo de batalla (estratosfera, superficie y subsuelo), al que se puede acceder mediante 3 minimapas al lado del minimapa actual.

Mientras que en la superficie se desarrolla el grosso de la guerra a base de Combots, en el subsuelo el combate se sucede a través de túneles que podemos excavar con tuneladoras y crear entradas/salidas a la superficie. Debido al tamaño de estos túneles los Combots no caben, así que solo podremos mover tanques y vehículos menores por esta capa del mapa, pero siempre es útil para desplegar un ejercito de tanques en las narices del enemigo desde un tunel.



Por último tenemos la estratosfera, donde tendremos asteroides flotando, y a los que podremos acceder para construir bases en las nubes gracias a los transportes, vehículos aereos, o incluso Combots con piezas que les permitan volar. Esta capa sí permite mover tus Combots al cielo, con lo que el jugador enemigo los perdería de vista, si no está atento a dicha capa del mapa, y desatar tu ira descendiendo con una armada de Combots directamente sobre su base.

El uso de estos 3 niveles del mapa, hace que el jugador deba estar pendiente de las 3 pantallas a la vez (cambiando de nivel y solo pudiendo ver una al mismo tiempo), siendo fácil despistarse un poco y verte emboscado por el enemigo a través de alguno de dichos niveles de mapa.



El veredicto

Este juego me dió muchas horas de vicio, y poder echar algunas partidas en red era una delícia, no había mejor victoria que la de poder desvalijar Combots enemigos para poder replicarlos desde tu laboratorio. Un juego que pasó sin pena ni gloria, y cuya compañía cayó en desgracia en 2012, tras haber sido renombrada a Sony Studio Liverpool y terminar cerrando tras sacar su último juego: Wipeout 2048 para PS Vita.

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1 comentarios:

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